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protoBuF unity

首先下载protobuf的.net库地址:http://download.csdn.net/detail/musicseli/9260723 然后把ProtoGen整个文件拷贝出来,放到我们的unity开发目录下 把FULL文件夹下的unity .net库拷贝到Asset文件夹下 plugin文件中(如果没有就新建一个) 此时我...

客户端lua,通信协议是protobuf,以前用网易的proto-gen-lua,使用过程遇到些问题需要绕,比如: 1、每次更改、增加proto都要生成新的文件,代码规模剧增 2、由于lua本身,每个文件最大文件内全局local变量不能超过200个,所以当proto规模太大时...

控制角色移动播放动作或者其他逻辑则需要给这个橘色节点绑定逻辑脚本,UNity支持多种脚本语言,在此是用JAVA脚本. 创建 脚本Assets --> Create ----> JavaScript 创建一个空的逻辑脚本,并将这个脚本绑定在主角对象身上,绑定方式是直接拖拽到主...

Unity的序列化貌似用于自己API样子。序列化,涉及一些数据结构什么,可以自定义接口来读取和保存,字节流。比如,strut Point{int;float;float; float;},序列化就是申请4*4字节,写入一次Int32,和3次Single,反序列化反之。估计C#也有自己方式...

没用过Protobuf,网络传的都是字节流 好高端的样子 只用过socket.send();发过字节流 Unity的序列化貌似用于自己API样子。序列化,涉及一些数据结构什么,可以自定义接口来读取和保存,字节流。比如,strut Point{int;float;float; float;},序列...

通常,socket之类通信有不同端口(客户端、 服务器 ),传一个对象是不切实际的,相当于你要把不同内存条串起来?通常就是传一些关键数据,比如说A客户端的Player走到点P,通过socket把点p传到服务器, 服务器再传给客户端B、C、D,这些客户端解...

编译后protobuf形成对应的文件,加入工程,创建你的消息对象,给里面的成员赋值,然后将这个对象转化为字节流,用socket函数直接write出去即可。

首先下载protobuf的.net库地址: 然后把ProtoGen整个文件拷贝出来,放到我们的unity开发目录下 把FULL文件夹下的unity .net库拷贝到Asset文件夹下 plugin文件中(如果没有就新建一个) 此时我的目录结构是这样的 在ProtoGen里面新建个文件夹prot...

通常,socket之类通信有不同端口(客户端、 服务器 ),传一个对象是不切实际的,相当于你要把不同内存条串起来?通常就是传一些关键数据,比如说A客户端的Player走到点P,通过socket把点p传到服务器, 服务器再传给客户端B、C、D,这些客户端解...

Unity的序列化貌似用于自己API样子。序列化,涉及一些数据结构什么,可以自定义接口来读取和保存,字节流。比如,strut Point{int;float;float; float;},序列化就是申请4*4字节,写入一次Int32,和3次Single,反序列化反之。估计C#也有自己方式...

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